ロケット団のミュウツーex デッキレシピ 回し方解説

まだまだ調整は続くと思いますが、一度ここで考えを整理したくてまとめてみました。ポケカを始めたばかりなので、もし頓珍漢なことを書いていたらすみません。少しずつでもブラッシュアップして、読んでくれる方の参考になるような記事にしていけたらと思っています。

デッキレシピ

枚数 スタジアム
2枚ロケット団のファクトリー

採用カードについて

枚数や採用に悩んでいるカードについての考えをざっくり書いています。

ポケモン

ロケット団のフリーザー × 2

特定のマッチアップへのメタカードなので基本的には1枚で十分だと思っています。ただ、ミュウツーexの攻撃準備ができていない時にバトル場に出すポケモンが欲しかったため、少しでもHPの高いポケモンとして2枚目を採用しました。

元々はソーナンスを入れていましたが、逃げエネが2と重いのが気になったので逃げエネが1のフリーザになりました。2枚目は他に入れたいカードができたときの交換候補です。

ロケット団のリーシャン × 2

殴りだしが遅いデッキなので序盤に殴れるカードとして採用しました。当初は序盤の繋ぎ役なので1枚だけの採用でしたが、ミュウツーexが倒された後、アポロ・ナンジャモと組み合わせて使うと強く感じたので2枚に増量しました。サカキを使う際にアタッカーがバトル場にいると、逃げエネ0のポケモンが欲しくなる場面があるため、入れ替え要員としても重宝します。

序盤のつなぎとしては相手の動きを明確に阻害できるスボミーの方が強いです。序盤にロケット団ネーム以外のポケモンを出すとロケット団のアテナとの噛み合いが悪くなるため不採用としました。

大地の器 × 3

基本エネルギーは6枚しか採用していないため、3枚目の大地の器が腐る場面もありますが、それでも序盤の動きを安定させるために多めに採用しています。2枚の基本エネルギーにアクセスできる貴重なカードであり、3ターン目に220ダメージを狙うためには欠かせない1枚です。エネルギーの確保がそのまま打点に直結する構築なので、可能な限り多く採用したいと考えています。

エネルギーつけかえ × 1

ミュウツーexを1ターンで攻撃できるようにするための採用。ミュウツーexはHP280と高耐久だが、ワンパンしてくるデッキもあるため、1体目が倒された後に次のミュウツーex準備ができていないことがあります。そういった場面で必要になることが多く、個人的には必須カード。本来は2枚採用したいところだが、入れたいカードが多いので最低限の1枚。「1枚でも入っていれば、なんとか引けるだろう」という考え。

マキシマムベルト(ACE SPEC) × 1

ワナイダーがいるもののミュウツーにエネルギーを付けながらベンチにエネルギーを準備するのは難しく、160ダメージで攻撃することが多いです。exポケモンを倒せる210ダメージが強いため、210で攻撃する可能性を上げるために採用。実際に330ダメージで殴る機会は少ないかもしれませんが、そのラインを出せるようになるのも強いです。

個人的にかなり悩んでいる枠です。スタジアムが強いのでスタジアムをサーチできるシークレットボックスもかなり魅力的です。レシーバーからラムダでサーチできるため、デッキの回りを良くしてくれる潤滑剤として非常に優秀で安定性を底上げしてくれます。現状は安定性よりもデッキの最大値を上げることを優先してベルトを採用しています。それっぽいこと書いたけど、2ターン目210で殴って気持ちよくなりたいだけ(笑)。

ロケット団のアテナ × 2

ファクトリーと組み合わせることで最大10枚ドローできるとんでもないカード。サポートが多いデッキなので1回使うと、その後手札を減らすことが難しいです。補充系ドローの宿命だと思いますが、2枚目以降は有効に使えないことが多いので2枚採用にしています。ドローサポートの総数は減らしたくないので、博士の研究と分け合う形にしています。

博士の研究 × 2

無難なドロソとして採用していますが、手札干渉兼ドロソもできるナンジャモを4枚にする選択肢もありかなと悩んでいます。序盤に基本エネルギーを捨てることができたら、ワナイダーの特性を活かせる上振れを狙えるので、その点を期待しています。滅多にないと思うけどね。

ロケット団のアポロ × 2

序盤はナンジャモよりも引かせる枚数が少ないので序盤の時間稼ぎカードとして採用。序盤や中盤でうまく動けなかった時に手札干渉できないと、そのまま相手にしたいことをされて負けてしまうため、必要なカードだと考えています。きぜつ条件でドロソとして使えないテントレシーバーでアクセスできる点から1枚採用だったのですがサイド落ちしてほしくないので2枚にしました。

アクロマの執念 × 2

特殊エネルギー4枚だと2枚目が引けないことが多いのでサーチできるカードを採用しました。スタジアムもサーチできるので悪くないです。みんな思っていることだろうけど、ロケット団の執念って名前だったらな…。流石に強すぎるか(笑)。

悩んでいる枠です。ロケット団お得意の10ドローでなんだかんだ特殊エネルギーを引けます。なので、このカードを抜いてファクトリーを増量すれば問題ないのかなと思ったりしています。

ロケット団のファクトリー × 2

ロケット団サポート使った後にプラス2ドローできるのはかなり強いです。特にアテナと組み合わせて使えると気持ちが良い。このカードが置けている時のドロー力が向上するので、引けるように3~4枚採用したいけど、ロケット団サポート以外もそこそこあるのと手札にダブつくと弱いので2枚にしています。

基本草エネルギー × 6

ワナイダーで攻撃することが多いため、全て草エネルギーにしています。フリーザーやミミッキュでの攻撃を考えると、水と超エネルギーを1枚でも採用した方が良いかもしれませんが、そんなシチュエーションはないだろうという楽観的な考えで採用していません。もしあったらごめんなさい。

デッキについて

高火力・高耐久のたねポケモン《ロケット団のミュウツーex》を軸にして戦うデッキ。ロケット団はグッズで状況に応じたサポートをサーチできる柔軟さが強みです。ミュウツーexとワナイダー2体が並べば毎ターン280ダメージが出せるので、回ったときの爆発力はかなり高いです。

ただし、特殊エネルギーを素引きに頼っているため安定性は低め。サポートの枚数が多いデッキなので、手札に偏るとうまく動けないこともあります。さらに逃げエネの重さもネックで、エネルギーがないミュウツーをバトル場に置かれると簡単に時間を稼がれてしまうのも弱点。デッキの最大値(爆発力)は高く、勝てるポテンシャルはあるものの弱い点も多く、いろいろ惜しいと感じるデッキです。

先行・後攻

先行と後攻でやることは変わらず、ミュウツーに毎ターンエネルギーをつけることを意識します。逃げエネ0のリーシャンをバトル場に置くことが多く、必ず殴れる後手の方が好みです。ただ、ランス + ファクトリーでたねポケモン3枚サーチしつつ2ドローする動きが強力なので、2枚採用でできる可能性は低いものの、選べるなら先攻を優先すべきだと考えています。

理想の展開は3ターン目からサカキでexポケモンを呼んでサイドを取り始めること。高火力を活かしてexポケモンを3体倒して勝ちを狙います。HP280という高耐久で1ターン耐え、その間に次のミュウツーを準備できるのが理想。基本はワンパンされたりエネルギーが引けなかったりと準備が間に合わないことが多いため、その際はアポロかナンジャモ+リーシャンで手札干渉して時間を稼ぎます。3ターン目に間に合わない場合も、小粒のポケモン犠牲にしながら手札干渉して殴る準備をします。

エネルギーをつけるのに2ターン必要な都合上、エネ付きのミュウツーexが倒された時やエネルギーのつけ遅れなどで時間を稼がなければならない場面が多いです。そのため、テンポの取り返しには手札干渉に大きく頼ることになります。この文章を考えながらやっぱりエネルギーつけかえの枚数増やした方が良いよなと思いました。枠が無い…。

各マッチアップ

体裁は整えましたが試行回数が少ないのでまだメモ程度です。

タケルライコex

対戦前は微不利という認識でしたが、現状私のタケルライコの練度不足と上振れも重なってミュウツーex側が5戦中5勝という圧倒的有利なのではという錯覚を抱いています。

お互いのデッキはメインアタッカーをワンパンできる火力を持っており、先に攻撃を仕掛けた方がそのまま勝つワンサイドゲームになることが多いです。しかし、タケルライコはワンパンする再現性が高く(自分が回すと上手くいかない..,。)、ミュウツーex側はエネルギーの手張りが遅れるだけで負けに直結するためかなり不利だと思っています。ただ、タケルライコexはHP200台のポケモンが主軸のため、倒しやすく戦いやすいため意外と有利なのでは?と感じることがあります。

タケルライコはエネルギーを消費して攻撃してくるため手札干渉が非常に有効。ミュウツーexがワンパンされた後、タケルライコ側の盤面にエネルギーが無い状態で、アポロやナンジャモ+リーシャンの手札干渉で時間を稼げれば逆転のチャンスが生まれます。

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